Natchaieving Méndez

En los últimos días, las noticias sobre una guerra digital en Venezuela, Reino Unido y diversas partes del mundo han ocupado la atención informativa. Desde los ídolos del ecosistema 2.0, los llamados influencer, y su papel determinante para dominar la preferencia política, hasta los videojuegos con contenido conspirativo, han reavivado el debate de la influencia del internet de la dinámica social.

Es una verdad de Perogrullo que los principales consumidores de la información digital son los internautas con edades más tempranas. Aunque los padres y abuelos 2.0, por llamarlos de alguna manera, también han sido influenciados por la información de las redes, podría decirse que esta nueva manera de formación de valores se apoderó de la sociedad luego de que la población adulta, consumidora de contenido digital, tuviese la edad en la que en su cerebro se desarrolló el esquema de valores que guía su comportamiento. Esto, aunque muchos adultos son zombiedigitales por voluntad propia, tema que es harina de otro costal.

¿Contenido digital inocente?

Días siguientes de la elección presidencial en Venezuela, los focos de violencia no solamente se instalaron en algunos por 48 horas sectores del país, en las redes sociales la situación de caos que reinaba en el territorio era abrumadora y esta crisis virtual si duró por más tiempo. Era lógico sentir miedo de salir o preguntar a los valientes que lo hacían qué peligros tuvo que atravesar para llegar a su destino. Aun más, recorrer las calles luego del tercer día de los comicios y ver la tranquilidad que imperaba, era como encandilarse los ojos después de permanecer en las penumbras por mucho tiempo.

Como es lógico, la tensión de los hogares venezolano era creciente, especialmente, la de aquellos a quienes habían programado para una supuesta victoria que traía como pronóstico el aderezo de cantar fraude. Las niñas y los niños no estuvieron exentos de este bombardeo. Un influencer mexicano llamado Emmanuel Alejandro de la Mora Torres, mejor conocido en la plataforma Youtuber como “MasterSensei”, difundió a los pocos días de los comicios un video al estilo Grand Theft Auto (GTA) con el nombre: “Esto pasa si matas al presidente de Venezuela”.

MasterSensei tiene 17,2 millones de suscriptores, esto quiere decir que el alcance de este influencer es grande. Una de las características del contenido de sus videos es que emplea el estilo Minecraft y GTA, dos formas de videojuegos muy populares entre la población de 5 a 13 años.

El GTA, específicamente, es una serie de juegos de acción en los que el protagonista (el jugador) pasa por un mundo abierto y debe cometer delitos para superar los niveles del juego: robar vehículos, matar a un hombre, disparar en centros comerciales (Muy educativo y aleccionador, ¿verdad?). Aunque este videojuego ha sido catalogado para mayores de 18 años, es uno de los favoritos de los niños de 10 a 12 años, a quienes la niñera digital mantiene entretenidos por horas.

De allí que, ante la imposibilidad de algunos de jugar GTA, el deseo de otros de ser youtubers (profesión del futuro popular en las nuevas generaciones) y la identificación con lo que ocurre en el juego, videos como los de MasterSensei son de preferidos por quienes se encuentran en la etapa en la que el teórico alemán Erik Erikson, se fijan los parámetros de la identidad, es decir, se establecen los gustos, intereses, valores y principios que regirán su comportamiento.

Dicho lo anterior, corresponde al lector contestar ¿influirá en el pensamiento de un niño sobre expuesto a las redes, un contenido en el que se juega a asesinar a un presidente que, en la vida real, existe?Lo preocupante es que este video cuenta con casi 2 millones de reproducciones y 52K “me gusta”, en otras palabras, 52 mil usuarios de la plataforma youtuber que aprueban matar a un mandatario de un país ¿Y las restricciones de la plataforma sobre el contenido?

Lo anterior conduce a una reflexión amplia y profunda acerca de los contenidos que se difunden en las redes, especialmente, aquellos que son consumidos por las niñas y los niños.

Es una realidad que la dinámica social en esta era digital ha dejado a manos de la niñera tecnológica la formación de valores importantes para el comportamiento del futuro ciudadano, de allí que frente a videos como el de MasterSensei queda la pregunta ¿qué sociedad se quiere tener para los próximos años? ¿Es inocente la difusión de estos contenidos? Que el lector o la lectora decidan.