“Tu aura me da tranquilidad”, “su aura es oscura”, “tienes una bonita aura”. El aura, una palabra que ha estado entre quienes hablamos español desde hace siglos, tiene origen en la cultura de la Antigua Grecia y significa “brisa suave”, “soplo de aire” o “aliento”.

La concepción de esta palabra ha estado asociada a aquella energía que conecta lo físico con lo invisible y que anima a los seres vivos. Un concepto que ha encontrado un nuevo eco en los jóvenes de la Generación Z y Alfa, quienes han conseguido en este vocablo, combinado con el de los videojuegos “farmear”, una manera de entretenimiento.

Para algunos es una nueva moda que, al igual que la subcultura de los therian, trascendió de las redes sociales a las plazas y espacios públicos. Para otros, es solo un juego intrascendente que se ha sobrestimado y que ha logrado sacar a los jóvenes de su hipnosis de las pantallas para ubicarlos en un plano real, aunque sea en un juego en el que demuestran quién tiene más capacidad para “farmear aura”, es decir, mostrar una personalidad más impactante.

Lo cierto es que esto de “farmear aura” no solo es tendencia en algunos grupos juveniles, también ha llegado hasta el plano de la política cuando se observan hasta a candidatos tratando de emplear esta “moda” para ganar simpatía y seguidores.

Ahora bien, ¿es esta realmente una tendencia nueva?

Un lenguaje juvenil

Antes de seguir con este tema es importante aclarar dos términos, pues ya sabemos que el aura tiene que ver con aquello que emana una persona, lo conecta con otra y no es tangible. “Farmear” (del inglés farming) es una palabra que parte del lenguaje de los videojuegos y su uso está asociado a la acción que hace un jugador para derrotar a sus enemigos, lo que lo hace más fuerte o ganar el nivel.

Entonces, si unimos “farmear” y “aura”, tenemos la explicación de lo que se denomina: “Batallas de farmeo de auras”, un encuentro de jóvenes que realizan movimientos con su cuerpo y que intentan captar la atención y generar reacciones en un público que los observa. Quien genere mayor simpatía pues es el que tiene más puntos, así como un videojuego.

Tal como se dijo anteriormente, para algunas personas, esta nueva tendencia ha logrado sacar a los jóvenes de los dispositivos electrónicos. No obstante, cuando se observan los gestos y movimientos empleados por los contrincantes de estas batallas, todo parte y termina en la marea digital: mientras más viral, más éxito se obtiene.

Los movimientos de esta tendencia provienen de tres fuentes principales de la cultura pop: las poses robóticas de victoria de los videojuegos de pelea, gestos faciales como el “mewing” (técnica popularizada en la web por unos ortodoncistas para reducir la papada y lucir mejor en las fotos), que los jóvenes resignificaron como un gesto satírico con el que piden silencio y señalan su rostro para fingir que están ocupados mejorando su atractivo físico. También, en estas batallas son muy comunes las caminatas arrogantes inspiradas en las celebraciones de los jugadores de baloncesto, fútbol o béisbol.

Esta dinámica suele ser similar a las que se hacían décadas atrás, muy difundidas en el cine, en los famosos duelos rap o freestyle, (estilo libre) que mostraban el talento de los participantes en la improvisación artística sin una coreografía, guion o estructura fija previa.

Un hecho curioso de estas “batallas” son los “puntos de aura” que acumula cada contrincante. Estos son imaginarios y cuantifican el carisma o prestigio social que ha ganado el jugador. Indagando en internet se explica que en algunos duelos se asume que, si el competidor hace un gesto que genera euforia en el público y sigue caminando como si nada, puede obtener más de 500 puntos de aura; pero si luego de hacer una acción, mira hacia atrás o alrededor para comprobar las reacciones, puede perder mil o más puntos.

No existe una regla universal ni escala oficial, pues se trata de un juego cultural compartido que variará según el lugar en el que se genere, aunque existan similitudes pues proviene de la cultura digital, propia de estas generaciones.

La eterna necesidad de encajar

Esta tendencia, al final se traduce en algo que no es nuevo y es propio de las edades de estas generaciones: evaluación social. Aunque los seres humanos constantemente evaluamos nuestro comportamiento, en la adolescencia esta acción representa un punto vital para la persona en desarrollo.

Si se le pregunta a un adolescente qué significa tener aura, las palabras con las que la describe es: estilo, confianza, autenticidad, carisma, seguridad y otros términos que, al final, está estrechamente relacionados con la autoestima. Entonces, pudiese deducirse que “tener mucha aura” es demostrar que se posee “muy buena autoestima” y que puede salir de manera ingeniosa o mantener la calma de una circunstancia complicada, por lo cual recibe admiración.

Si a esto se le agrega la característica particular de las redes: más likes, seguidores, comentarios, visualizaciones, republicaciones, pues la misión ha sido completada.

Entonces, lo que esconde esta tendencia para muchas intrascendente y absurda, realmente es la necesidad de valoración de los demás y el de construir una identidad dentro de un grupo social, un hecho propio que todo ser humano ha experimentado de diversas maneras, de acuerdo a las épocas y, que generalmente, siempre recibe la subestimación de las generaciones antecesoras que también tuvieron su momento de “farmear aura”, pero de otra forma.

Ensayo del “yo”

Psicológicamente, refiere el portal oficial de psicólogos de Madrid (España), esta novedad “habla de algo profundamente humano: queremos ser vistos, queremos gustar y necesitamos sentir que pertenecemos”, solo que los jóvenes Z y Alfa encontraron en un lenguaje muy propio, el de los videojuegos, convertir el reconocimiento social en una manera simbólica: los puntos de aura.

No es un secreto que, en la adolescencia, la persona está en constante exploración y validación de su identidad y para ello el entorno social, fuera del hogar, representa una parte vital. Siempre ha sido así, solamente que en la actualidad se ha agregado el escenario de las redes sociales, que puede ser muy peligroso en algunos casos por el exceso de libertades que se manejan y que las plataformas están negadas a regular.

Es por ello que una muchacha o un muchacho puede tener una personalidad frente a sus padres, otra con sus compañeros y una más en el ecosistema digital. Esta última le da la posibilidad de tener diferentes versiones de sí mismo de manera virtual y explorar cuál puede ganarle mayor aceptación, rechazo o indiferencia.

Visto desde esta perspectiva, el “farmear aura”, de acuerdo con los psicólogos madrileños, se convierte en un “laboratorio” en el que el adolescente experimenta qué puede hacer para ser parte de un grupo, información que luego formará parte de su autoconcepto. Esto no solamente ocurre en el plano físico, pues en las redes sociales para un joven pareciera importar más qué demuestra que cuánto tiempo pasa en las diferentes plataformas.

Al final, lo que puede parecer ligero para algunos, para estos muchachos y muchachas, más que una forma de entretenimiento es una manera de explorar su lugar dentro de la sociedad, encontrar pares, sentirse reconocido y aceptado, y todo ello es parte del desarrollo psicológico y social. Por ello, para los más grandecitos que critican esta nueva tendencia, valdría la pena hacerles recordar qué cosas hicieron en su adolescencia para ser validados por su entorno.

Esta gamificación de la vida de las generaciones recientes pasará como el desapego hippie de los 60, la fiebre disco de los 70, la movida de los patoteros y el breakdance de los 80, la época de las minitecas, la changa y la salsa baúl de los 90, la frialdad misteriosa de la estética emo y la danza flogger en los 2000. En el fondo, todas comparten el mismo fin psicológico que hoy sostiene al farmear aura: validar el autoconcepto y marcar territorio frente a los iguales.

T/Natchaieving Méndez