
Natchaieving Méndez
Recientemente, la muerte del streamer francés Raphaël Graven, conocido en línea como Jean Pormanove, estremeció a Europa y al mundo. Aunque las causas de su deceso aun se investigan, lo espeluznante de este caso es que murió en directo, tras 289 horas de transmisión en la plataforma Kick. El largo live fue seguido por 15000 espectadores, quienes incluso donaban para ver cómo el hombre de 46 años soportaba humillaciones, golpes y hasta intentos de estrangulamiento por otros influencer… vaya influenciadores.
Su muerte fue, tal como la famosa obra de Gabriel García Márquez: Crónica de una muerte anunciada. Desde hace tres años, este militar retirado había ganado popularidad en las redes por las largas sesiones en directo en las que participaba recibiendo golpes y otros actos violentos en contra de su humanidad.
De acuerdo a la periodista Carmela Ríos (El País), estas vejaciones, además de sumarle alrededor de medio millón de seguidores, le hacían percibir 6000 euros al mes, a lo que se le agregaban los donativos que le enviaban los espectadores de los directos con peticiones como “estrangúlalo, quiero verlo morir”.

¿Entonces, quienes realmente son los victimarios del crimen de Pormanove? Lógicamente quienes ejecutaron directamente los golpes y las vejaciones son responsables de este homicidio. No obstante, si hablamos de financiamiento, permisividad de este contenido y autoría intelectual, incluso, quienes compartieron “inocentemente” este maltrato ¿también no serían cómplices de un asesinato? ¿Cuál es la regulación que se aplica a estas plataformas? ¿No estaríamos en presencia de un suicidio?
El caso de este streamer francés no es el único. En 2013, Rorochan_1999, una adolescente japonesa de 14 años, murió tras lanzarse desde un edificio durante una transmisión en vivo. A través de sus publicaciones en la plataforma Twitcasting, mostraba comportamientos autodestructivos que, según se descubrió después, respondían a la presión de sus seguidores y al deseo de volverse viral.
Su caso se mantuvo en silencio durante años hasta que en 2020 fue investigado por medios como NHK y Mainichi Shimbun, revelando cómo la espectacularización del sufrimiento y la lógica de la audiencia pueden empujar a jóvenes vulnerables a extremos fatales.
De este lado del charco también ocurre. Un lamentable hecho pasó el 26 de diciembre de 2024, cuando María Elaine Herrera Bohórquez, una joven venezolana de 23 años con discapacidad psicomotora, se prendió fuego durante una transmisión en vivo en TikTok como parte de un reto viral. El desafío consistía en quemar una prenda de vestir a cambio de recibir una “ballena”, un ícono virtual que equivale a 25 dólares dentro de la plataforma. La joven zuliana, impulsada por “seguidores” encendió su franela mientras estaba sentada, pero el fuego se salió de control y terminó con quemaduras que finalmente la ocasionaron muerte.
Estos son algunos de los muchos casos que se han originado por ganar seguidores o dinero sin pensar en el riesgo físico. Algunos hechos no son difundidos u otros fueron solapados bajo el manto la “accidentabilidad”.
Un informe de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional Autónoma de México difundido en mayo del presente año, alertaba sobre el aumento de fallecimientos por esta causa. Para el momento, detalló que al menos 48 muertes estuvieron vinculadas a desafíos como el Superman Challenge, el dusting con aerosoles, y otros retos físicos extremos. Se advirtió sobre intoxicaciones, fracturas, convulsiones y autolesiones entre adolescentes que buscaban popularidad en redes.
¿Cuántos casos no habrán ocurrido desde la emisión de este informa? ¿Qué hace a una persona, indistintamente de su edad, autolesionarse para ganar popularidad? ¿Es nueva esta tendencia? ¿Qué impulsa a un espectador a consumir este contenido?
De los romanos al algoritmo
La investigadora Ingrid Sarchman, citada por Página 12, recuerda que “la espectacularización del sufrimiento ajeno no es nueva. En la Edad Media, los castigos eran públicos y ritualizados. Lo que cambia hoy es la simultaneidad global y la monetización del dolor”.
Ciertamente, tal como lo dice la especialista, el dolor, la humillación, la vejación como fuente de espectáculo, lamentablemente, es parte de nuestra historia. Sus raíces, tienen un punto importante, en especial en la historia occidental y esto se ha evidenciado de forma amplia en investigaciones, libros, producciones audiovisuales.
El caso más emblemático se ubica en El Coliseo de Roma, espacio que se convirtió en epicentro de esta cultura visual de la violencia. De acuerdo a registros arqueológicos y estudios históricos, más de 500.000 personas y un millón de animales murieron en sus arenas.
Se clasificaban por el carácter del espectáculo, aunque este significara la violencia implícita. El más famoso fue las Munera gladiatoria, combates entre gladiadores (esclavos, prisioneros o ciudadanos libres entrenados) que se ofrecían como “regalo” en funerales, celebraciones imperiales o campañas políticas. Y fíjese que todo yace en el origen del nombre; el término munus significa don: el sufrimiento como ofrenda pública. El primer registro de esta actividad se ubica en el año 264 a.C. en el Foro Boario y evolucionó hasta convertirse en una industria emocional que movilizaba multitudes.
Otro evento similar fueron las Venationes, cacerías de animales salvajes traídos de todos los rincones del Imperio: leones, tigres, osos, rinocerontes, incluso elefantes. Los cazadores, también llamados “venatores”, enfrentaban a las bestias en escenas coreografiadas de muerte y resistencia. El público, agasajado con comida, perfumes y sorteos, celebraba cada victoria como si fuera propia.
Pero sin duda, uno de los espectáculos más terribles eran los Supplicia, que consistían en ejecuciones públicas dramatizadas, muchas veces inspiradas en mitos. Los condenados eran expuestos en la arena para ser devorados por animales o asesinados de formas teatrales. El dolor se convertía en narrativa, en pedagogía del poder, en espectáculo.
Estos castigos públicos continuaron como rituales de control. La horca, la guillotina, el desmembramiento público, el asno de arena, el cepo, eran formas de exposición que no solo tenían el fin de “mostrar las consecuencias” de una conducta reprochable por las figuras de poder, contaban estos con escenario, pueblo y audiencia.
Ciertamente, querida y querido lector, actualmente estas acciones no son tan explícitas y accesibles. Sin embargo, aunque pareciera insólito, este tipo de contenidos aún tiene su público. Una muestra ello son los videos snuff, lo cuales circulan en plataformas clandestinas, en las que personas pagan cantidades de dinero para acceder a ellos.
Ante todo lo anterior surgen múltiples interrogantes ¿Cuántos actos de humillación, ridiculización, exposición al peligro que circulan por las diversas plataformas digitales se vuelven virales? ¿Por qué esta tendencia del ser humano a buscar el morbo como consumo?
Dopamina del desastre
Nuevamente la dopamina aparece sobre la mesa, la misma sustancia del placer, causante en gran parte de la adicción. Un reportaje de National Geographic recoge la opinión de varios especialistas en neurología, quienes advierten que el cerebro humano responde al sufrimiento ajeno con picos de dopamina.
El fenómeno del doomscrolling (consumo compulsivo de noticias negativas) se ha convertido en una adicción emocional. El dolor ajeno atrae, engancha, anestesia. De allí que el sufrimiento se convierte en contenido, la ansiedad busca más ansiedad y el algoritmo lo sabe… Y lo premia.
No hacen falta coliseos, bestias salvajes ni gradas como en la antigua Roma, basta la pantalla de un celular. Una pelea entre vecinos, una disputa marital que llega a los golpes, las burlas de una persona que tenga unas características físicas diferentes al promedio; una golpiza entre diputados, estudiantes, cualquier persona, la violencia se digitaliza, edita y finalmente se monetiza. El sufrimiento se vuelve identidad, performance, capital simbólico que conecta con la dopamina cerebral.
Estas circunstancias también ocurren con cualquier forma de dolor, que se ha convertido al final en una suerte de performance digital. Entonces la tristeza, las personas llorando por la muerte de un familiar, el desamor o la desesperación son fuente de contenido e, incluso, muchos lo vuelven marca personal.
La frontera entre lo íntimo y lo público se diluye. El dolor se convierte en narrativa y esta a su vez espectáculo.
Mirar sin dañar
Si bien la historia muestra que el dolor convertido en espectáculo ha formado parte de la cultura de la sociedad, no se puede asumir como parte indeleble del ser humano. Se trata de resignificar el pensamiento para sustituir estas narrativas por otras que dignifiquen y no humillen.
Esta espectacularización del sufrimiento interpela a gobiernos, empresas, usuarios. ¿Cómo regular lo que se viraliza en segundos? ¿Cómo educar para mirar sin dañar? ¿Cómo construir plataformas que no premien el sufrimiento?
Tal como difunde el portal Faro Digital: se requiere la concreción de “una conversación que falta”. No basta con leyes, controles, cuando hay miles que se ríen o se excusan detrás de “es solo una imagen”. La educación comienza ahí: cuestionando la violencia que se muestra como un “inocente contenido”
La perversión encontró en la imagen su escenario perfecto; son las redes el lugar idóneo donde mirar sin asumir, dañar sin tocar. La violencia ya no necesita contacto físico: le basta con una pantalla.
Tal como dijo la ministra francesa de IA y Tecnología Digital, Clara Chappaz, sobre el caso de Jean Pormanove: “la responsabilidad de las plataformas en línea por la difusión de contenido ilegal no es opcional, es la ley”; sin embargo, la ley llegó tarde, el espectáculo ya había ocurrido y el daño ya había sido compartido.
La responsabilidad colectiva exige repensar las relaciones entre empresas digitales y Estados. No basta con regular: hay que educar, interpelar, transformar. La ética debe avanzar al ritmo de la tecnología y la mirada debe recuperar su humanidad. El desafío no es tecnológico, es simbólico, ético y humano.

